Legends of the Five Rings

L5R

Capa da quarta edição

Depois de alguns anos flertando com o cenário, finalmente fui convidado pra jogar Legends of the five rings (L5R) e seu interessante sismtema de Roll & Keep. Eu já tinha tido contato com Rokugan, o cenário do livro, algum tempo atrás, quando fui convidado à mestrar o Oriental Adventurers do D&D. Pra quem não sabe, a versão 3.x do D&D adotou Rokugan como seu cenário oficial, em detrimento do cenário oriental que o sistema durante os tempos AD&D. Não sei o nome daquele cenário, mas até onde eu sei, não vai fazer falta pra ninguém.

É a primeira vez em vinte e poucos anos de RPG que joguei algo sem possuir os livros físicos do sistema/cenário. Não é algo que me agradou, tenho que admitir, porque eu sou da lógica que pra tu poder usufruir do trabalho de alguém, que se pague o preço. E esse livro não tem versões gratúitas.

Sim, eu li muitos livros de RPG no meu computador, baixados ilegalmente da internet, mas sempre no intuito de saber se aquele livro em questão vale ou não o dinheiro que eu vou investir nele. Eu gostaria de não precisar fazer isso, mas não ganho tão bem pra comprar qualquer coisa que é publicada, sem ter ao menos alguma idéia da qualidade.

Depois desse pequeno interlúdio mercadológico, vamos falar, pois, do tal livro!

L5R tem um sistema que, como vários dos jogadores que estão nessa mesa concordam, pode ser definido como elegante. Ele é simples e eficiente, da criação do personagem à resolução do sistema.

O sistema usa apenas d10 em um número que varia de 1 à 10 em cada rolagem – em geral, as rolagens com 3 à 6 dados são mais comuns para iniciantes. Além dessa característica com relação ao Storytellyng, ele também é semelhante no aspecto de que a maioria das rolagens de dados é feita com base na matemática Atributo+Habilidade. No entanto, o sucesso ou falha no teste é verificado com a comparação da soma dos dados em comparação com uma dificuldade, de forma semelhante ao GURPS. Mas aí entra a parte interessante do sistema – que lhe rende o nome de roll & keep: apenas parte dos dados rolados – queles de valor mais alto – é somado. Assim, uma rolagem de 5k2, por exemplo, significa rolar 5 dados, mas somar o resultado de apenas 2 deles. Simples, eficiente e, como eu disse, elegante.

Em termos de ficha, cada personagem possui cinco Anéis, cada um representando um dos elementos básicos do cenário: Terra, que representa resistência (dividido em Stamina e Willpower), Ar, o elemento da empatia e intuição (dividido em Awareness e Reflexes), fogo e seu dinamismo (dividido em Inteligence e Agility) e a força inexorável da Água, sempre se adaptando (dividida em Perception e Strenght). Além desses quatro, temos Void, o vazio, que na verdade pode ser representado como a combinação de todos os outros elementos e a ausência dos mesmos. Ele é uma espécie de “coringa” do personagem, podendo ser usado de diversas formas – para abastecer magias, melhorar ataques e aumentar as chances de sucesso em uma rolagem. Enquanto os Atributos dizem quais são as qualidades naturais de um personagem, as Habilidades mostram aquilo que ele aprendeu a fazer. A maioria das Habilidades iniciais do personagem é ditada pela sua escolha de Escola, mas essa seleção pode ser ampliada com o uso de pontos de Experiência. Os anéis, no entanto, não podem ser melhorados diretamente, estando ligados (e limitados) aos Atributos em que são subdivididos. Além disso, a ficha contém as Vantagens e Desvantagens do personagem, as Técnicas que aprendeu em sua Escola e muitos espaços estratégicos para antar locais, pessoas e objetivos do personagem – coisa que falta em muita ficha por aí.

Kitsuki Kenzou, meu investigador bem-comportado!

A criação de personagens em sí é extremamente simples e rápida (de modo geral). O personagem deve inicialmente escolher seu Clã (são sete Clãs “principais”, além dos restritos Clãs Imperiais e de uma infinidade de Clãs Menores), e, dentro dele, sua Família (que lhe dirá como o personagem pensa e reage com relação ao mundo, dada sua criação e descendência, além de um bônus em um de seus Atributos) e sua Escola (sua classe). Essa última escolha é crucial; uma vez que não há escolha de raças e que atributos, pontos de experiência e número inicial de perícias são idênticos para todos os jogadores, a escolha da Escola é o que vai diferenciar o personagem dos demais. Dois personagens com a mesma Escola dentro do mesmo Clã serão extremamente semelhantes, com poucas diferenças realmente notáveis, em termos mecânicos. A escolha da Escola atribui ao personagem um bônus em um dos seus Atributos (assim como no caso da sua Família), e também sua seleção inicial de Habilidades (são sempre sete, com pelo menos cinco delas fixas, enquanto uma ou duas delas podem ficar à cargo do jogador,m dependendo da Escola em questão). A Escola também define o equipamento inicial do personagem, de acordo com o papel que aquela Escola desempenha dentro do Império Esmeralda. Finalmente, a Escola dirá qual é a Técnica inicial do personagem, que é basicamente uma coleção de habilidades que o personagem aprende enquanto treina naquela escola específica.

Assim, até esse ponto, o personagem vem fazendo algumas decisões simples, e adicionando os resultados diretamente na ficha. Depois disso, no entanto, é que as coisas complicam um pouco. o próximo passo é a distribuição de XP – que é relativamente simples – e a escolha de Vantagens e Desvantagens, que é onde os personagens podem se apoiar para criar seu histórico, ou que vão refletir o mesmo na forma de mudanças mecânicas pertinentes. E é na parte de Vantagens e Desvantagens que a coisa pode demorar. Com muitas páginas de características pra ler, a maioria com modificações mecânicas, é onde os jogadores mais se demoram. Como cada personagem pode ter até 10 pontos de Desvantagens (que adicionam pontos de experiência para serem gastos pelo jogador) e considerando que a maioria ‘custa’ 2 ou 3 pontos, é difícil não dar uma olhada em todas elas em busca das ‘menos piores’.

Com relação ao cenário, temos aqui uma ótima versão de universos orientais – focado, principalmente, no Japão, China e Coreia medievais – com muitos tópicos direcionados para questões de cultura e costumes, incluindo rituais, sistemas monetários, pronomes de tratamento, práticas comuns e até culinária! Tudo isso dentro de um cenário rico e bem desenvolvido. Há muito espaço pra interpretação, com muitas possibilidades de tramas palacianas de intriga, e qualquer jogador com algum gosto por história oriental vai se sentir extremamente confortável.

Para aqueles grupos que preferem a boa e velha pancadaria, o cenário oferece uma enorme variedade de antagonistas, com uma boa quantidade de cultos e criaturas dentro do próprio Império para serem enfrentados, além das tensões políticas que podem levar à guerras entre Clãs. Além disso, temos as Shadowlands, uma terra corrompida e separada do Império Esmeralda por um grnade muro fortificado e vigiado permanentemente, lar da maioria das criaturas mais abomináveis que os jogadores podem esperar enfrentar no cenário, só esperando um grupo de personagens pra dar início à uma carnificina!

A maioria dos livros que foram lançados como suplementos de L5R seguem a lógica de muito material para o cenário e poucas regras. Com foco em aspectos de Rokugan que são pouco explorados no livro básico, além de épocas diferentes da história do Império Esmeralda ou na visão dos acontecimentos pelo ponto-de-vista de clãs diferentes, os suplements tem como objetico melhorar a interpretação e o conhecimento dos jogadores no jogo, e não oferecer vantagens mecânicas. Apesar de muitos jogadores torcerem o nariz pra esse tipo de cenário, eu admito que, como jogador, fiquei impressionado com a qualidade dos livros, tanto em termos de idéias, textos e imagens.

Alias, como desenhista, eu sempre gosto de analisar as ilustrações de cada livro que eu ponho as mãos. Quando entrei em contato com L5R pela primeira vez, o que mais me atraiu no jogo foi o fato de ser um jogo com temática oriental que NÃO tinha influência de mangá/anime! E nesse aspecto, parece que não haverá retrocesso! A quarta Edição do jogo, que é a que estamos usando, é ricamente ilustrada, com imagens que variam de boas à excelentes – sendo a maioria pelo menos ótima! Nenhuma imagem decepciona, só que, no meio de tantos ilustradores excelentes, as vezes tu olha uma imagem que não é particularmente inspiradora e pensa que ela podia ser mais legal. Mas fora isso, as imagens são evocativas e extremamente eficientes em traduzir a idéia de um cenário oriental de fantasia com uma carga de pesquisa muito grande. Minha única ressalva em relação às ilustrações do livro é o número de mulheres armaduradas com a barriga de fora. Absolutamente desnecessário.

Bueno, resumindo, além de um excelente sistema, L5R tem um cenário muito rico e qualidades para serem exploradas por qualquer pessoa interessada em cultura oriental – o que, em geral, exclui os otakus. Para esses, eu advirto: fiquem longe, porque há vida inteligente nesses livros!

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